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[遊戲修改] [教學及討論] 劇情修改工具教學 及 詢問區

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1#
發表於 6-4-2009 23:15:44 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 nomygf 於 23-7-2010 17:09 編輯

本篇教學將只針對公告版上八項軟件, 但若對其他劇情製作軟件有疑問亦歡迎提出。
有不小會員對公告板上的軟件一無所知, 而且最近相對有較多空閒時間,
所以決定了寫這篇教學,
有一點不得不提, 基於我空閒的時間亦小了,
所以這次的教學會較「新觸發事件」簡略,
同時我主張各位先自行摸索軟件, 有問題可以好像「基礎效果詢問區」的方式發問, 當然前提是先看看以下教學有否幫到你。



有鑑於「新觸發事件」的教學有點混亂,
所以本次教學將會以 #1 作整體介紹及目錄等雜項以方便會員閱讀,
圖片亦會轉用上傳空間, 使沒有登入之會員可以看見。

由於我不清楚公告板上的軟件是否現時的最新版本, 所以我會在本帖重新上傳軟件,
因此這處的軟件可能會與公告板上的不一樣, 而確認版本的軟件則會繼續使用公告板上的下載點。

上述亦提到我空閒的時間不足, 所以更新速度會較慢, 而且是非常慢。
好了, 廢話小說 ! 現在進入正題。

===============================================================

在公告板中共有八個不同的制作軟件, 基本上八種都會說明是有什麼用途,
另外, 我會額外推薦多一個軟件, 是關於修改文字軟件, 用法簡單, 在這裡不說太多。

以下是本篇教學的基本目錄
0. 已解決問題記錄 ... ... #2
1. AoKTS 0.3.10 ... ... #3
2. GeniED 2 ... ... #4
3. ModPack Studio 2.0 ... ... #5
4. Mod Workshop ... ... #6
5. Advanced Genie Editor 1.8 ... ... #7
6. 戰役說明 及 Campaign Manager ... ... #8
7. AI 說明 ... ... #9
8. AI Editor & AI Editor(簡易版) ... ... #10
9. ResHack ... ... #11


以下上述軟件簡介:

1. AoKTS (Age of King Trigger Studio)
觸發事件工作室, 顧名思義, 一個專門為觸發事件而設的軟件, 但並不單只是在觸發事件上優勝,
因為它可是一個可填補幾乎所有地圖編輯器的缺點。

2. GeniED 2 (Genie Editor)
修改 empires2 Dat 檔的軟件, 可以修改八成以上的單位數據, 不論裝甲值, 單位是著地還是飛行, 可移動區域限制等都可以修改,
所以說, 世紀帝國也可以做到飛機等單位, 只視乎你去不去做罷了。

3. ModPack Studio 2.0 (MPS)
修改"*.drs"的軟件, 有不少人用這個程式創造出另一個「世紀帝國」, 總之幾乎世紀帝國所有圖片/音樂/地型都可以靠此程式修改,
但當中涉及一些製作三維圖像的技巧, 所以會是較困難的項目, 但若不要自行製作, 你亦可以在網上找到相關的已制成品供你們使用。

4. Advanced Genie Editor 1.8
一個可以支援多種遊戲修改的軟件, 當中的世紀帝國功能比傳統的 GE2 功能豐富, 例如此軟件可以修改科技參數。

5. Mod Workshop
與 ModPack Studio 功能基本上相同, 但兩者可以互補不足, 此軟件只適合高階使用者使用,
因為本軟件是 Command Line interface 而非 GUI (Garphs User Interface)。

6. Campaign Manager
一個 GUI (Garphs User Interface) 而且頗容易上手的戰役製作軟件。

7. AI Editor
電腦人工智能, 一般我們可以以純文字檔案編輯, 但這些程式可以幫助我們找出錯處等,
人工智能與觸發事件配合可以做出意想不到的效果

8. ResHack
文字編輯器, 主要修改 "*.exe" 及 "*.dll", 兵種名字, 文明名字等基本上也可以籍此修改。



===============================================================




本篇教學文章由 nomygf 所制作, 如需要轉貼請補上來源及作者。

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2#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:23:27 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 16-8-2009 14:03 編輯

已解決問題記錄

AoKTS 0.3.10
1. Text

GeniED 2
1. Text

ModPack Studio 2.0
出現''世紀帝國沒有被安裝'' - #30

Mod Workshop
1. Text

Advanced Genie Editor 1.8
1. Text

Campaign Manager
1. Text

AI Editor & AI Editor(簡易版)
若我有一個AI,我要放在哪裏 - #15

ResHack
1. Text
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3#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:25:02 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 23-5-2009 14:03 編輯

AoKTS 0.3.10

要是做一些較高層次的劇情, 這軟件幾乎不可不接觸,
這個軟件解除了很多很多地圖編輯器上的限制,
這個軟件還在開發中, 可想這個軟件有多麼強大 !
準確點說, 可想到地圖編輯器限制有多麼多。

在這裡, 我不可能將 Aokts 所有功能告訴大家,
要大家自己發掘一下, 這才有意義。

AokTS, 全名 Age Of King Trigger Studio (帝王世紀觸發事件工作室),
顧名思義, 此軟件完全是針對觸發事件而開發的,
最廣為人知的功能小不免是觸發事件複製功能,
這個功能將作家的工作量下降數倍以上,
除此以外, 一些無灘地型都是由 AokTS 所做出來的,
它更離譜的是可以將一格的地型海拔提升,
單位進駐自己等功能 !

AokTS 的壞處只是在地型方面的發展, 但此軟件是針對觸發事件的,
所以地型方型的東西就在地圖編輯器內進行吧。

以下帖子的技術都是針對 AokTS 的功能而創造出來的 :

新觸發事件 : http://nakuz.com/bbs/viewthread.php?tid=3332285
隱形單位 : http://nakuz.com/bbs/viewthread.php?tid=2350942
進駐單位(#30) : http://nakuz.com/bbs/viewthread. ... page%3D2&page=3
基礎效果詢問區 2 - #142 - 令大地之母科技硏發及一大堆僧侶同時補指定一個單位的血
基礎效果詢問區 3 - #195 - 用AOKTS建立一個自創大小的地圖

如果在 AokTS 上有技術上的問題, 請到 基礎效果區 發問。

AoKTS 英文化版本(0.3.10).zip

400.51 KB, 下載次數: 102

AoKTS 中文化版本(0.3.10).rar

421.18 KB, 下載次數: 597

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4#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:25:37 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 17-4-2009 12:22 編輯

GeniED 2 - 下載點 (1)    



GeniED 2

這是一個修改單位資料的軟件, 修改一些觸發事件上做不到的效果,
例如將單位的圖示 / 血量 / 裝甲值 / 射程 等資料任意修改,
但此程式只能修改單位上的資料, 現時尚未有關於科技上的修改功能。

基本安裝部驟

將文件下載下來, 解壓縮後應有名為 "Setup.exe" 的應用程式,
雙擊開啟, 按 下一步 進入「選擇元件」部分, 若果你不懂如何設定的話,
我推薦你使用以下圖片所示的設定,



然後按下一步並選擇目標資料夾, 選擇後按下一步進行安裝,
安裝完成後按完成, 同時應有兩個檔案自動開啟。

文件說明

於軟件的主目錄底下 (一般為 C:\Program Files\GeniEd2 ),
應有 "genied.exe" 及 "help.chm",
Genied.exe 就是本軟件, 凡使用本軟件都須按此開啟 (不包括捷徑)
help.chm 是本軟件的說明檔案, 主要重要性是內存有 單位內部編號,



基本使用說明

成功安裝後應會自動開啟 "genied.exe" 及 "help.chm",
先看 GeniED2 (genied.exe), 按工具列中的檔案,
再按一下 開啟舊檔(O) 以開啟世紀帝國數據,

.dat 資料檔案是指 empires2_x1.dat、empires2_x1_p1.dat,
empires2_x1.dat 是 1.0 版本的數據檔案, 而empires2_x1_p1.dat 是 1.0c 版本的數據檔案,
以上兩項檔案位於 ...\Age of Empires II\Data 中,

language.dll 和 language_x1.dll 是文字數據檔案, 幾乎所有文字都儲存在這裡,
以上兩項檔案位於 ...\Age of Empires II\ 中,

總之就是設置你想修改的數據, 一般我先假設你們是修改世紀帝國目錄中的數據,
所以用以上所指出的目錄即可。



設定好便按確定, 然後它會問你是否內備份,
備份指將現有正確無誤的數據先做一個複製版本,
當要回復數據時可以以這個複製版本取代,
所以我建議大家讓它幫你進行備份,
稍後我會再說如何回復數據。

成功開啟數據後應有以跟以下圖示一樣,



左方有一堆資料, 當中每一個資料代表一個單位,
資料上有文明的選擇, 隨便點擊一個單位的數據,
右方會出現該單位的資料, 數值亦可隨意修改。

右方單位數據的名字, 是單位的內部名字, 而非「羽毛射箭手」等類型名字,
而內部名字沒有特別意思, 不用刻意記下。

在左下角有搜尋單位的方格, 在那裡填上 單位內部編號 或 單位內部名字,
便可找到你想修改的單位。

但我該如何知道單位的內部編碼 / 名字 ?

之前提過 "help.chm", 可以在那裡找到你想要的編碼:





要知道的都說清楚了, 現在正式開始進入修改部分。


首先在單位列表中隨意選擇一個單位(為與教學一至, 我建議選擇內部編碼 763 羽毛射箭手單位),
右手邊應出現單位的資料, 現在可以以修改參數的方式去修改單位的數據。

假如我需要修改羽毛射箭手的攻擊速度, 而且將它轉成英雄,
我只需要將 英雄的方格選擇, 並且將 攻擊間距時間 1 與 2 的時間減少。


當我們修改完成後, 我們想要將該單位已修改的數據適用於所有文明,
而非單一文明, 我們需要每一個文明製作一次嗎 ?
答案是不需要的, 你只需要按一下 工具 > 複製到所有文明(C) 便完成。

那麼當我們想復完最基本的數據時, 需要每個單位按一次 撤銷所有修改 嗎 ?
答案是不需要的, 你只需要按一下 檔案 > 回復 > 確定 即可,
但前提是你使用前有讓軟件幫你備份檔案。






如對本軟件存有疑問, 歡迎於本帖發表。

本篇教學文章由 nomygf 所制作, 如需要轉貼請補上來源及作者。
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5#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:25:48 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 6-4-2009 23:49 編輯

ModPack Studio 2.0  

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6#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:25:59 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 6-4-2009 23:49 編輯

Mod Workshop - 下載點(1)
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7#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:26:12 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 23-7-2010 17:11 編輯

Advanced Genie Editor 1.8 - 下載點(1)


Advanced Genie Editor 1.8 中文版 - 下載點(1)

 

毫無疑問, 進階版 GeniE 2 比 GeniE 2 的功能有點差天共地,
進階版 GeniE 2 看來很強, 很強,
但從某個層面來看, 應該是 GeniE 2 功能真的弱得不知所謂。

GeniE 2 總括而言只有一個功能, 就是針對 empires2_x1.dat 這類型的資料庫來修改,
但卻沒有新增這個功能, 甚至可研發的科技也修改不到, 真的行弱。

Advanced Genie Editor 1.8 的功能不限於 世紀帝國 II 征服者入侵 遊戲之內,
還可以修改 羅馬帝國、世紀帝國 II、星球大戰:銀河戰場 及         克隆系列,
其他遊戲不談, 本教學只針對 世紀帝國 II 征服者入侵

此程式修改的不單是 empires2_x1.dat , 而是整個世紀帝國的 Data 資料夾中的資料,
即是說, 圖像, 聲音, 單位, 科技等等都可以新增或修改到, 而且還帶有單一資料輸入/輸出功能,
可以將指定單位的資料輸出, 或輸入指定單位的資料。

程式介紹到此為止, 以下開始真正的教學。



打開程式, 然後按著上圖中的設置來設置,
在 AoK Folder 中, 選取你世紀帝國 II : 征服者入侵的主目錄資料夾
在下方有 三個圓圈選擇, 分別是 自動複製到所有文明(Auto-copy to all Civ)、
自動複製到所有文明,不包括圖像等資料(Auto-copy to all Civ [excluding Gra.])、不自動複製到所有文明(No Auto-Copy to all civs)
所有設置完成後, 請按 Save (有兩個 Save 鍵, 兩個鍵也要按)
然後在左上角, 選取 The Conquerors (征服者入侵), 然後等資料載入完成, 便開始進入修改頁面

 自動複製到所有文明(Auto-copy to all Civ)
即是指每當你完成修改一個文明的單位, 按下儲存時, 程式會自動複製你的修改到其他文明。

 自動複製到所有文明,不包括圖像等資料(Auto-copy to all Civ [excluding Gra.])
即是指每當你完成修改一個文明的單位, 按下儲存時, 程式會自動複製你的修改到其他文明,
但是圖像的數據, 並不會被複製。

 不自動複製到所有文明(No Auto-Copy to all civs)
不會將任何修改好的資料複製到其他文明。


進入 主要資料(Main Dat File) 的修改頁面, 如下圖所示, 點擊 Main Dat File 即成功進入



主要資料由多種不同的數據組成, 它們分別是 研發、科技、文明、單位、單位屬性、圖像、地型 和音效
我們首先要簡單知道一下這些到底是什麼東西:


1. 研發

所謂的研發, 相當於我們一般所談的科技, 也就是義勇騎兵、制圖學、文明特性等等的科技, 在研發的頁面內,
我們可以對這些科技進行有限度的修改/新增科技, 通常在這個頁面中能夠修改的只是研發時間、所需資源等。


2. 科技

這個頁面中我們可以深入修改科技的內容, 亦即是科技的屬性,
例如研發「羽箭」後, 弓兵會增加攻擊及射程, 我們可以從這頁面將「羽箭」的效果修改,
更加可以新增研發羽箭後的效果。


3. 文明

略過!


4. 單位

修改單位表面上的設定, 例如移動速度, 基本上這就是 GE2 (Genie Editor 2)的所有功能。


5. 單位屬性

在這頁面內, 可以深入修改單位的屬性, 例如設定攻擊單位, 可否進駐等等


6. 圖像

在這頁面內, 可以修改所有屬於單位的圖像


7. 地型

略過


8. 音效

在這頁面內, 可以修改所有屬於單位的音效



未完成

http://img11.imageshack.us/gal.php?g=age1.png
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8#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:26:25 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 17-4-2009 12:22 編輯

Campaign Manager - 下載點(1)
        


Campaign Manager

在使用本軟件前, 先了解一下什麼是戰役, 與我們平時做的劇情有何分別,
我以一個很簡單的比喻去形容戰役吧 ! 在一個故事內, 會分開一節一節的劇情,
在我們閱讀這個故事, 必須順次序去閱讀每個劇情,
而所謂的「故事」正正是代表戰役, 同樣「劇情」則代表我們所造的劇情,
即是說, 戰役內包含數個劇情, 完成一個劇情才可到下一個,
此乃是戰役的特別之處, 詳細可以看看 世紀帝國中的預設戰役。

圖中所示的戰役就是由 6 個劇情組成的戰役:


本軟件專為製作戰役而設定, 主要功能只有一個,
就是將數個「*.scx」或「*.scn」結合, 成為一個戰役,
同樣地, 你亦可以將戰役中的劇情拆出來。

清楚明白什麼是戰役後, 我們便要知道戰役的副檔名,

[Campaigns] "*.cpn"- 此格式為世紀帝國戰役格式, 但內存的必須是 "*.scn", 否則將出現錯誤。
[Expansion Campaigns] "*.cpx" - 此格式為世紀帝國戰役格式, 但內存的必須是 "*.scx", 否則將出現錯誤。




使用方法

安裝軟件後, 軟件應放在 " C:\Program Files\Workshell\Age\Campaign Manager " 中,
開啟 "cpnman.exe", 應出現以下界面,



從 File > Open 中選取你要修改的戰役, 若要創立戰役請按 File > New,
然後在中間, 將要放置在戰役內的劇情, 拖到底部的位置,
請順次序排放戰役, 戰役第一關會以排第一的劇情為首。
[切記 Cpx 只能放 Scx, Cpn 只能放 Scn!!!]



在下方右點劇情 > Version, 檢查一下劇情的版本有無錯誤,
一般 Scx 會是 AoK:TC 版本, 而 Scn 會是 AoK 版本,
其他版本因我未曾接觸, 所以不清楚。



然後於上方修改戰役的名字,



完成後, 按 File > Save 便大工告成, 假若戰役是新建的, 它會問你儲存在那,
並且以那隻副檔名儲存, 必須正確選擇其格式才不會出現錯誤。
[切記 Cpx 只能放 Scx, Cpn 只能放 Scn!!!]




使用技巧

在軟件的工具列當中有兩種功能, 假若使用者善用它們可以節省不少時間,



左手邊的功能是將劇情在戰役中複製多一個,
首先在底部點選劇情, 然後按一下這個功能鍵便成功複製。

右手邊的功能是將劇情以另一個劇情置換,
首先在底部點選要被置換劇情, 然後在中間選擇要置換進戰役的劇情,
最後按這個功能鍵便成功置換。






如對本軟件存有疑問, 歡迎於本帖發表。
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9#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:26:37 | 只看該作者

AI - 人工智能基本解說

本帖最後由 nomygf 於 17-4-2009 14:17 編輯

AI - 人工智能 (參考 AI人工智慧專家參考文件中文版 )

什麼是人工智能 ?

為大家可以真正懂得如何使用 人工智能編輯器, 我會以一篇回覆去先說明什麼是人工智能。

什麼是人工智能 ? 問這個問題前應該先問 為什麼電腦會懂得進攻、說話… ?
答案非常簡單, 因為電腦是被一個程式控制著, 隨不同的程式, 電腦有著不同的難度,
而該程式乃是現在所談的人工智能 (AI)。

一個 AI 會包含兩個檔案, "*.AI" 及 "*.Per",
我們會在 "*.Per" 中編寫所有指令, 而 "*.AI" 可以忽視, 但必須與 "*.Per" 一起的,
不可分開。


AI 的結構

談結構前, 我需要先說怎樣製作一個人工智能, 是一個空白的人工智能,
首先新增一個純文字檔案, 然後按檔案 > 另存新檔, 檔案類型選擇"所有檔案",
檔案名稱改成「aokai.per」, 儲存, 然後再按檔案 > 另存新檔, 檔案類型選擇"所有檔案",
檔案名稱改成「aokai.ai」, 儲存, 完成一個空白的 AI 。




用記事本打開「人工智能名稱.per」(即剛剛你建下的那個檔案),
空白一遍的地方就是你工作的地方, 編寫 AI 跟 Html Code 差不多,
以下為其中一個人工智能例子:





(參考:電腦遊戲者戰略編寫員教程 之 人工智慧專家參考文件)

人工智能的最基本是「規則」。我們對於遊戲世界、其他遊戲者等層面上都有不同層面的認知,
這就是所謂的「事實」。通過「規則」, 我們可以檢查一系列的事實; 直到電腦遊戲者符合我們所
要求的條件後, 它就會行動。「動作」就是其執行某行動的命令, 例子包括生產一個單位、
研究科技, 又或者送出一個交談訊息。

規則的定義
在人工智能腳本內, 「規則」是以「defrule」定義的。如果該規則的條件成立,
其中的指令就會被執行。但若該條件不成立, 這條規則會被忽視。

一個「defrule」的例子




要注意的是規則前後的圓括號是必須的, 而空白部分(空白鍵) 則並不重要,
加插空白鍵只為結構更清晰, 方便檢查而已。

規則會一直不停地運用/估算(跟觸發事件循環差不多), 直到它被停止。
這可以經由「disable-self」指令來表達:

(defrule
       (事實)
       =>
       (動作)
        (disable-self)
)



事實
事實可以用來啟動一些規則。在以下例子中, 只要遊戲者有 50 個單位的食物時就
會生產一個村民:

(Defrule
    (food-amount greater-than 50)
    =>
    (train villager)
)

所有事實參數請於以下網頁查看:
http://home.so-net.net.tw/gogo_j ... b/a020004/a0005.htm


動作
動作就是您在規則中要人工智能作出的行動。動作可以使人工智能遊戲者建造一座建築物、
生產一個單位, 送出交談訊息予其他遊戲者等等、在「規則」中, 你可以透過動作命令電腦遊戲者
作出你何人類遊戲者所能做到的行動。


所有動作參數請於以下網頁查看:
http://home.so-net.net.tw/gogo_j ... b/a020004/a0007.htm


系列百搭參數
系列百搭參數代表遊戲進行當時電腦遊戲者在該個系列中可以使用的單位或建築物。
例如 : 執行動作「(train knight-line)」可以生產當時電腦遊戲者在騎士系列單位(騎士, 騎兵
遊俠)。




Defconst (定義常數) 指令

這個指令可以創建一個使用者定義常數。

語法:
(defconst <常數名稱> <數量>)

<常數名稱> 是一個由使用者自行選擇的名稱。定義常數的時候,最好但不一定要利用類似於系統所使用的命名模式(如以破折號「-」分隔的字詞)。

<數量> 是指一個符合 C++ 語言短整數類型的整數。(對於非程式工作人員來說,這表示其數目不能小於 -32768 或大於 32767。)

以下的例子定義了一個代表黑暗時代村民數量的常數,名為「num-dark-age-villagers」:

(defconst num-dark-age-villagers 22)

而以下的規則便有用到這個使用者定義常數:

(defrule
(civilian-population < num-dark-age-villagers)
(can-train villager)
=>
(train villager)
)

在為 <目標> 、 <目標編號> 、<計時器編號>、 <語音指令值> 等命名時,使用者定義常數是很方便的。如果不使用常數,上述參數都只會成為一堆沒有名稱的數值。

提示:在修改人工智慧時,如果您把所有「defconst」定義常數指令聚集在同一個檔案中,您可以很容易的透過改變定義常數本身代表的值來進行編輯,而不用對檔案中所有的有關變數都作出修改。在上述的例子中,如果您在您的人工智慧經常有用到「num-dark-age-villagers」這個使用者定義常數,您便只需改變首個「defconst」定義常數指令的值便可以了。

在死鬥模式遊戲中,這組代碼會把常數「dark-age-villagers」的數量設為 6 ;而在其他遊戲種類時,則會設為 22 。

要留意的是,常數是不能被重新定義的。以下代碼:

(defconst my-constant 1)
(defconst my-constant 2)

將會造成以下錯誤:

ERR2012: Constant Already Defined: my-constant
(錯誤碼2012:常數已定義:「my-constant」)





其他 AI 讀取

Load ; 讀取指令是可以令 AI 載入其他 AI 的指令,
語法為 (load "filename"), 例如 (load "AI1")
這樣"AI1.per"會自動整合到原先的AI中。



隨機 AI 讀取

Ramdom Load ; 隨機讀取指令其實是讀取指令的變體, 它容許你進行隨機性的讀取檔案。
這個指令可以作出比規則更高級的人工智慧戰略隨機化。

語法:
(Load-random    20"檔名1"
                       10"檔名2"
                       40"檔名3"
                          "檔名4")

在上述例子中, "檔名1" 會有 20% 的機會被取讀, 而"檔名2"有 10%機會, "檔名3"有 40%機會,
至於"檔名4" 將在三個檔案都沒被讀取時才被讀入, 因此可算是個預設檔案。

由於每個檔案共用同一組隨機碼, 所以一個隨機讀取指令最多只會讀取一個檔案。
同時間, 概率值不能大於100, 當概率值 100 時, 「預設檔案」會被忽視。

假若沒有「預設檔案」的話, 語法仍然生效,
只是當其他含概率值的檔案都沒被讀取時, 沒有預設檔案會被讀取,
即是沒有任何檔案會被讀取。


AI 實在涉及太多的指令, 所以必須要會員自行摸索,
不懂就在這裡問, 如果你們對如何使 觸發事件 與 AI 互相運用有興趣的話,
就請你在此帖留言吧 !



這可只是 人工智慧 腳本的簡單教學, 所以不會再深入寫下去,
如對 AI 尚有興趣或疑問, 請於本帖留言並提問。
本篇教學文章由 nomygf 所制作, 如需要轉貼請補上來源及作者。
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10#
 樓主| 發表於 6-4-2009 23:26:49 | 只看該作者
本帖最後由 nomygf 於 17-4-2009 12:23 編輯

AI Editor - 下載點(1)
AI Editor [簡易版] - 下載點(1)



在進入本教程前, 請確認你已經了解什麼是 AI , 否則即使看了都沒有意思,
如對 AI 尚不了解可參考 #9 說明 或 留言發問。

人工智慧編輯器

相信大家都接觸過網頁製作軟件 - Dreamweaver, 該軟件設有 Code View、Design View、Split View,
這稱為 "IDE" (Integrated Development Environment 整合開發環境)。

以上我所說的並不重要, 我主要想說的是, 以下將要說的人工智慧編輯器就如 Dreamweaver 中的 Code View。



AI Editor 與 簡易版  有什麼分別呢 ?
以下就是兩者的分別:


AI Editor AI Editor 簡易版備注
語言 英文 簡體中文 電腦需要變更設定才能顯示簡體中文
AI 修改
較方便
較麻煩
修正指錯誤修正, 並非 AI 製作
介面 GUI
GUI
不同種類的指令, 分不同顏色, 較易看
功能 含偵錯功能 含偵錯功能 對不會記指令的人有極大幫助
功能2
含指令清單
功能3
含 AI 模板 提供 AI 的基礎指令
功能4
錨點


功能5
含自訂遊戲設定


整體評價 *** *****


表格上可見 簡易版 的功能比 AI Editor 較多較好, 但為何我依然推薦 AI Editor 呢 ?
答案非常簡單, 因為 AI Editor 比起 簡易版方便得多 !



以下教學將以 簡易版 為主, 因此如對 AI Editor 有任何疑問請於本帖發問。

在使用 簡易版 前, 要先將電腦的地區語言變更至 簡體中文 才可正常顯示簡體語言,
以下是變更方法:
基於此程式只支援中國簡體語言, 所以用繁體字體系統的用家朋友使用前需要修改系統語言,
方法如下:

1. 開始 > 控制台
2. 地區及語言選項
3. 系統管理
4. 變更系統地區設定
5. 於「目前的系統地區設定」中修改至「中文 (簡體,中國)」
6. 確定 > 重新開機

注:因為瀏覽器是"跨平台"的, 因此網上的文字將不受影響

轉換後, 部分繁體字將變成亂碼, 但不用擔心,
當你使用完後, 將「目前的系統地區設定」中修改至「中文 (繁體,香港特別行政區)」便回復正常。





打開 "AI Editor V0.9 Beta"(簡易版) 後, 在工具列的文件選擇你想修改的 AI 或建立新的 AI,
選擇後, 中間將出現該 AI 的內容, 在工具列 > 工具視窗 > 語法選項(H) > 代碼模版中
你可以找到大量 AI 的模版,
按一下你想要的模版, 再於全選"代碼模板" 內的代碼, 按 Ctrl + C (複製),
最後於 AI 文件上貼上便完成。

AI 的基礎(如「規則」)成功建立, 便要設置「事實 和 動作 和 參數」,
在右邊的表單中選擇你想要的「事實 或 動作 和 參數」, 雙擊便完成。







如果明白 人工智能 如何製作, 基本上就明白本軟件該如何使用,
如對本軟件有任何疑問, 歡迎於本帖發問。
本篇教學文章由 nomygf 所制作, 如需要轉貼請補上來源及作者。
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